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jueves, 6 de junio de 2019

Cálculo Mental

JUEGO INTERACTIVO

El aprendizaje de los algoritmos de las operaciones matemáticas (Cálculos convencionales) se  apoya  en saber calcular reflexivamente, porque estos conocimientos permiten  la comprensión de los mismos desde un tratamiento global del número.






Juegos en el aula

EL JUEGO DEL CASTILLO:
Objetivos del juego: 
  • El reconocimiento de la escritura en cifras de los números.
  • La localización de esas escrituras en una tabla de números presentados en filas de diez.
  • La toma de conciencia del diferente rol que juega cada cifra en la escritura de un número.
  • El aprendizaje y la utilización del nombre de la decenas.
  • La búsqueda de regularidades del Sistema de Numeración Decimal
  • La utilización de procedimientos para encontrar resultados.
INICIO 
El tablero se presenta a los niños como un "castillo" que tiene 100 cuartos. Como son tantos
cuartos, para poder identificarlos están numerados. Se les cuenta a los niños que algunos números van a
estar tapados por un cartoncito y que la actividad consiste en decir qué número es el que está escondido.
Se puede hacer una presentación colectiva de la actividad en un tablero en el pizarrón, con
algunos números tapados y pedir a los niños que señalen un cuarto y nombren el número correspondiente.
Luego se destapa y se corrobora.


A continuación se organiza la clase en grupos de 5 ó 6 niños, cada uno con un tablero individual y

tantos números tapados como jugadores (o el doble si se quiere que jueguen dos veces cada uno). Puede
otorgarse puntaje (2, 3 o 4 puntos, en el reverso del cartoncito), que se obtiene cuando se dice el número
correcto.
En su turno, cada jugador elige el cuarto que va a identificar, dice el número y, si es correcto, gana
esos puntos.
Un posible castillo:


0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
30 31 32 33 34 35 36 37 38 39
40 41 42 43 44 45 46 47 48 49
50 51 52 53 54 55 56 57 58 59
60 61 62 63 64 65 66 67 68 69
70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
80 81 82 83 84 85 86 87 88 89
90 91 92 93 94 95 96 97 98 99


Cuadernos para el aula

Cuadernos para el aula es un complemento de la Propuesta Curricular y los Nap en la Enseñanza Primaria de  Argentina. 
Es un material excelente en cuanto a su propuesta didáctica, modelos de clase, lineamientos didácticos, fundamentos teóricos...
Son fuente de inspiración para crear en el aula ya que  los modelos de clases y sus fundamentos didácticos nos ayudan a pensar reflexivamente sobre nuestras prácticas y buscar nuevas formas de trabajo didáctico.




PRIMER GRADO

Matemática 1 - PDF (1MB)

SEGUNDO GRADO


Matemática 2 - PDF (4MB)

TERCER GRADO 

Matemática 3 - PDF (3MB)

CUARTO GRADO

Matemática 4 - PDF (6MB)

QUINTO GRADO 

Matemática 5 - PDF (6MB)

SEXTO GRADO 

Matemática 6 - PDF (4MB)

Juegos con números


Poder escribir un número conociendo su nombre significa un problema cuando aún no se han descubierto las reglas que rigen el sistema de numeración escrito. 

La actividad exige un cambio de representación: Pasar de la representación oral a la simbólica numérica.

También significa pasar del sistema de numeración oral al sistema de numeración escrito que tiene leyes diferentes.

La visualización permite la comprensión. 

Este material didáctico consiste en tarjetas de números de una cifra y de los nudos de decenas, centenas, unidades de mil.... permite la comprensión de la escritura de los números y revela lo que el sistema de numeración escrito oculta. Puede ser muy útil jugar con estas tarjetas e ir descubriendo más sobre la escritura de los números.





                                   



JUEGO: 

"Dime tu nombre y te diré como te escribes"

MATERIALES:

Una caja con compartimientos para unidades, decenas, centenas....(según se necesite) teniendo el compartimiento de las unidades tarjetas con 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9 , el de las decenas con 10,20,30,40,50,60,70,80,90, las de las centenas con 100,200,300,400,500,600,700,800, 900.....
Un tablero con 10 casilleros. Poroto o bien un objeto pequeño. Una hoja de papel en blanco.

ORGANIZACIÓN DEL GRUPO

Se juega de a dos jugadores. Cada jugador debe hacer una tira con 10 casilleros.

REGLAS DEL JUEGO

Cada participante dice un número de la cantidad de cifras que establece el docente. Su contrincante lo escribe en un papel. Entre los dos arman el número con las tarjetas y comprueban si es correcto. Si es correcto avanza un casillero. El primero en llegar a la meta, gana.

miércoles, 5 de junio de 2019

Enseñanza 4to, 5to y 6to grado



Publish at Calameo

Los problemas que conforman una secuencia didáctica son pensados para que los alumnos construyan el sentido del conocimiento a enseñar, utilizándolo   como herramienta  para su resolución. 
Tal elección, debe permitir que el alumno vea funcionar el objeto matemático en diferentes contextos, significados y  representaciones.
Estas  secuencias consisten en problemas articulados de un mismo contenido, elegidos de tal modo que en cada actividad se retome lo elaborado en las anteriores, cambiando el contexto, las representaciones, el significado o la tarea propuesta. 
El tiempo previsto para el desarrollo de cada una de ellas es de dos o tres semanas.


martes, 4 de junio de 2019

Cálculo Multiplicativo

La multiplicación por 10 es un conocimiento que necesita estar disponible para aprender los algoritmos del campo multiplicativo. Como no presenta demasiadas dificultades su comprensión una buena manera de afianzarlo es jugando y aplicando lo aprendido en clase. El portal educativo Educ-ar de Argentina tiene disponible como actividad de aplicación el siguiente juego.